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WS&IM 「ナイルの海戦」

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 8月 2日(水)23時19分44秒
返信・引用 編集済
  2017年8月30日、追浜のゲーム集会でAH「帆船の戦い」をironcradさん、bashikoさんと私の三人で対戦しました。

【シナリオ11 ナイルの海戦】
トラファルガーの海戦に先立つこと7年、ネルソン提督が停泊中のフランス艦隊を奇襲したこの海戦、事前のシナリオ分析ではイギリス軍圧勝と出ていました。

戦力が同じであるなら、フランスがアベレージ、イギリスがクラック/エリートである限り、砲撃戦でも白兵戦でもイギリスが生き残ります。

そこで勝利条件を大幅に変更、史実で相手に与えた損害をそれぞれの勝利条件とし「イギリス軍のマストが5本以上倒れればフランス軍の勝ち」と決めたところ、午前中にまさかのフランス軍のサドンデス勝利に...。

投錨しているからフランス軍が不利と思ったところ、ルールでは投錨により防御力が倍増することがわかりました。

午後から修復ルールを取り入れてゲームを続行しましたが、進行が複雑になり、面倒なことこの上ない。そこで、降伏した艦船は拿捕されない限り艦を修復できないというハウスルールも作りましたが、果たして15分ぐらいで破損したマストを修復できるのかという疑問も。

海と浅瀬が混じっているへクスをどちらに解釈するかでゲームの流れは大きく変わります。

いずれにせよ、フランス艦隊が抜錨すると普通の展開となりイギリス艦隊有利になるので、「5本マストルール」はそれなりに有効だったと思います。

ひとり5~6艦がちょうどいいので、対戦者を4人集めないと負担が大きくなります。今回はマストを段階的に喪失したミニチュアも作り、損害がビジュアルでわかるようにしました。

bashikoさん制作の拡大マップで、迫力ある海戦を楽しむことができました。

【写真】
約二倍のマップを使うことで、船のサイズと距離が現実に近くなった。鉛筆の大きさからマップの巨大さがわかる。


 
 

WS&IMのフリゲート艦

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 7月28日(金)02時55分45秒
返信・引用 編集済
  前々回に引き続き、AH「帆船の戦い」の異業種交流戦。
ウォーゲーム未経験の知的生産に関係する人達との対戦でしたが、ミニチュアのおかげでゲームに関心を持ってもらいやすいようです。

そしてルール説明を10分で理解し、独自の戦法で攻めてくるのはさすがです。
形勢が見えた段階で終了するなどということもなく、いずれかの最後の一隻が沈むまでゲームは続きました。

フリゲート艦やスクーナーなどのミニチュアを使い、都内でシナリオ三本を対戦しました。


【シナリオ23 カーボベルデの遭遇戦】
1815年2月20日、西アフリカ、ダカール西500kmで行われた夜戦。
チャールス・スチュワート指揮のフリゲートUSSコンスティチューションは、舷側砲とマスケット銃の4時間の応報の後、六級艦HMSサイアニー(22門艦)と六級艦レパント(20門艦)を捕獲した。
イギリス船員も熟練した技量を持っていたが、スチュワート艦長の操艦技術はそれを上回るものだった。

[詳細]
ボストンを出港したUSSコンスティチューションの任務は太西洋の通商破壊であり、二隻の私掠船とともにカーボベルデ(ポルトガル領)に拠点を置いた。
1815年2月20日1:00PM、USSコンスティチューションは南に二隻の艦影を認めた。両艦ははじめは距離が離れていたが、5:30PMには接舷する距離まで移動していた。これらはHMSサイアニーとレパントであった。

逃げるより戦うことを選んだ両艦の艦長は夜まで時間をかせぎたかったが、突入してきたUSSコンスティチューションによって6:10PM、230mの距離で戦いの火蓋が切られた。
この時、USSコンスティチューションは風上、その左舷船首にサイアニー、左舷船尾にレパントを捉えていた。

約15分間の砲撃の応報の結果、風下にたまった砲煙でUSSコンスティチューションからイギリス艦が見えなくなった。スチュワートが砲撃を停止させると、硝煙のかなたから見えたのは、船尾にまわってRakeをとろうとするHMSサイアニーだった。

スチュワートはバッキングセイルを命じ、HMSサイアニーのRakeを取った。続けて、レパントがUSSコンスティチューションの船首Rakeを取ろうとしたため、スチュワートは前進を命じ、レパントの船尾Rakeを取って砲撃を行なった。

リギンを破壊されたレパントがドリフトを始めたので、USSコンスティチューションはHMSサイアニーに切って返し、6:50PM、HMSサイアニーは降伏した。

8:00PM、米海軍ホフマン少尉がHMSサイアニーの指揮を取り、スチュワートはレパントの捜索を開始した。

8:50PM、レパントは発見され、HMSサイアニーが降伏したことを知らないレパントは風上に帆を切って戦いを挑んだ。両艦は進路を交差させながら砲撃を行なったが、9:30PM、レパントが風上に切った時にUSSコンスティチューションはこれを追い越し、降伏を余儀なくされた。

アメリカ側の死者6名、負傷9名に対し、イギリス側は死者19名、負傷42名だった。

[対戦]
フリゲート艦対スクーナーの戦い。
戦力の差がありすぎてゲームをする前から結果は明白です。USSコンスティチューションがカノン砲を持っているのに対し、イギリス軍はカロネード砲しか持っていません。したがって、イギリスの砲弾はそもそも当たりません。逃げ回るイギリス艦とそれを追うコンスティチューション。


【シナリオ21 エリー湖の湖上戦】
米英戦争中の1813年9月10日、エリー湖のオハイオ州湖岸プット・イン・ベイ近くで戦われた水上戦。アメリカ海軍の9隻の艦艇がイギリス海軍の6隻の艦艇を打ち破り捕獲した。

[対戦]
シナリオ23もそうだが、ブリッグ、スクーナーなどの小型艦はHULLが3、CREWが2だったりするので、二回の戦闘で全壊になる。
この対戦ではイギリス側のブリッグがすぐに降伏し、米デトロイト(19門)はローレンス(20門)とナイアガラ(20門)を単艦で勝負しなければならなかった。


【シナリオ16 リッサ海戦】
1811年3月13日、アドリア海のリッサ島で、イギリスとフランス・ベネツィア王国混成の、いずれもフリゲート戦隊同士で行われた海戦。

フランス・ベネツィアが、占領を目的としてリッサ島に接近したのに対し、ウィリアム・ホスト艦長指揮のイギリスのフリゲート戦隊がそれを阻止し、撃退した。

[対戦]
フランス艦のCREWがアベレージなので絶対に勝てないと思ったが、結果はイギリス側が全損。イギリスにはカロネード砲のみというのが一隻あって、これが使えない。WS&IMはイギリス、アメリカのワンサイドゲームではないようだ。


【感想】
午後4時30分からはじめて、夕食をはさんで終わったのは11時30分。ゲームへの集中力と本気度は、ただの海戦ゲームとは思えないほどでした。

 

Oats Studios - Volume 1 - Firebase

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 7月20日(木)22時13分52秒
返信・引用 編集済
  Neill Blomkampが新スタジオを設立して作った新作「Oats Studios - Rakka」に続き、ベトナムを舞台にした第2弾「Firebase」がYouTubeで公開されています。
ハリウッド映画と異なり、ユニフォームや装備はこの時代のものと完全に一致しているとのこと。

https://www.youtube.com/watch?v=Tm0V24IEHao

"It's almost as if life itself knew you were coming.  The universe keeping you alive, saving you, as though it has a plan for you."
 

(AH)WS&IMのネガパタムの海戦シナリオ

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 7月17日(月)00時09分7秒
返信・引用 編集済
  昨日はYSGAで(AH)WS&IMのネガパタムの海戦シナリオ(1782年7月6日)を対戦しました。

午前11時からはじめて午後4時に第9ターンをプレイして終了。その後、WARHAMMERの「Trafalgar」をテストプレイ。次回は「ナイルの海戦」をやろうということになりました。


【ターン1】
フルセイルでやってくる英国艦隊(奥)。手前がフランス。

【中盤】
並走しながら撃ち合う。プレイヤー全員がトラファルガーを経験しているので、無駄な動き一切なし。
これがセオリー通りの戦い方であるなら、トラファルガーでネルソン提督がとった戦術が、いかに規範破りのものであったかがわかります。

【ターン8】
起死回生のRake攻撃が先頭の5隻のイギリス艦にかかる。これでも勝てないほど兵員のレーティングがイギリスの方が上でした。

 

RESです

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 7月 2日(日)19時12分15秒
返信・引用
  > bashikoさん
> ようやく来週仕上がります。
できましたか!楽しみです。

> 参加できませんが、よろしければご使用ください。
ミニチュアを完成させた私としては、すぐにでもその拡大マップで対戦してみたいのですが、万一折り目などついたら申し訳ないので、お借りするのは遠慮するべきではないかと思っています。機会はいくらでもありますから、7月以降に集まってやりましょう!

Flashpoint、Vietnamもいつかやりたいですね。
 

AH「帆船の戦い」

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 7月 2日(日)19時07分58秒
返信・引用 編集済
  AH「帆船の戦い」を都内で対戦しました。
ノンシナリオで3隻ずつの戦闘。双方互角の戦いよりも、ヒストリカルでハンデがあるほうが面白いです。最後は乱戦になり、相打ちで同時沈没という結末に。

その後、WARHAMMER「Trafalgar」をプレイ。これは2009年にルールのみが出版されたアクチュアル・ウォーゲームで、メジャーとテンプレートを使って対戦します。
移動は、最初の3cmは直進しなければならず、残存する移動力はすべて使い切らなければなりません(「帆船の戦い」は移動力を残してよい)。ウォーハンマー社らしく、戦闘はダイスの嵐になります。

 

帆船の戦いのマップの件

 投稿者:bashiko  投稿日:2017年 6月30日(金)14時10分38秒
返信・引用
  こんにちは。お久しぶりです。
帆船の戦いのマップですが、以外に手間取りましたがようやく来週仕上がります。
ほぼ2倍にしましたが、結構でかくなります。
こんどの再戦は残念ながら参加できませんが、よろしければご使用ください。会のメールで改めてご連絡します。
それと、フラッシュポイントなどもいずれぜひ。それでは。
 

Strategy & Tactics #305が届いた

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 5月28日(日)15時12分27秒
返信・引用 編集済
  Strategy & Tactics #305を今朝読みました。

特集は「白日の軍隊」。白日とはKMT(中国国民党)の党旗のことで、付録ゲームは1937~43年の日本とKMTの戦いです。43年で終わっているのは、日本軍最大の攻勢であるOperation Go-Go(五号作戦。15個師団)が予定されていたから、だという。日本軍プレイヤーは1944年以降、絶対に勝てない設定なのでしょう。

興味深いのは、特集記事で、日清戦争を「第一次日中戦争」、1937年(盧溝橋事件)以降を「第二次日中戦争」としていることです。付録ゲームは「第二次日中戦争」の全貌を描いています。果たして日本がKMTに勝つことが、1937~1943年の間にできたのだろうか?という視点が特集記事で提起されています。

KMTを述べることなくして第二次日中戦争を語ることはできませんが、記事では、もちろん、KMTとCCPを分けて記述、日本は軍事的にKMTに敗れた、と結論づけています。

第一次日中戦争で朝鮮、満州事変で満州を手に入れた日本は、同様に、主要都市を数箇所占領すればKMTは膝を屈すると考えていた、と記事は推測(具体的には、5個師団で一ヶ月の戦争で勝てると考えていた)、ところが、KMTは、南京、上海、北京、天津陥落後も抗戦したため、少なくとも、1941年のパールハーバーまでの間、戦争は戦略的にはステルメイトであり、日本はKMTに負けることはなくとも、勝つこともできなかったのだという。そして日米開戦によって、1941年以降、日本はKMTに勝つことが絶対的に不可能になった(パールハーバーもルールに盛り込まれています)。

遅くとも1932年の終わりまでに、日本は、超国家主義者による軍国主義によって、通常の思考ができなくなっていた、歴史のアイロニーは、KMTは、日本との戦いで消耗したため、1949年にCCPに負けたことである、と記事はしめくくっています。近衛文麿が首相になれば戦争にならないだろう、と思ったらまったく逆のことをした(西園寺公望談話)、とWikiに書いてありましたから、そうだったんでしょう。

関連ゲームS&T#259 Battle for China

S&T#259のデザイナーズノートにも、「1941年以降は、日本軍は中国軍に絶対に勝てない」と書かれてますね。

【下の写真】
フルカラー図版がS&Tの魅力。1945年の降伏時の図では、CCPの支配地域が赤で表示され、1965年の南ベトナムのよう。日本の占領が名ばかりだったことがわかる。青い部分はソビエトの侵略部分。

 

戦いに必要なのはスピードと正しい意思決定

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 5月27日(土)23時17分52秒
返信・引用 編集済
  > bashikoさん
> 帆船の戦い
間に合えば、マストが段階的に破損した帆船ユニットを作成しようと思っています(リギンの三段階)。

だいたいのシナリオが決まっている方が作りやすいのですが、もし候補などありましたら教えてください。
私は、やりはじめたばかりなので、特にこだわりはありません。

> Flashpoint
ルールブックに出てくる"turning within its opponents decision cycle"とは何か調べてみたら、"decision cycle"とはOODAループのことだったんですね。
ゲームの「モーメンタム」は、戦場の勢いをルール化、ぐらいにしか理解していなかったのですが、まさかビジネスモデルだったとは...。

OODAループによって表されるスピードは、ウォーゲームでもっとも表現しずらい概念のひとつだと思います(早く決断しても遅く決断しても、1ターンで動かせるユニットの数は変わらないから、一般的に、早く決断するメリットが生じない。企業では、より早く決断/行動することによって余剰の時間と生産力が生まれる)。
 

また機会があれば是非。

 投稿者:bashiko  投稿日:2017年 5月25日(木)17時28分32秒
返信・引用
  こんにちは。
近くの印刷屋に簡単にお願いできると思いましたら別の店を紹介されました。1週間ほどでできるそうです。Kenさんの帆船製作に比べれば簡単です。
海賊などの小さいシナリオは合間の口直しなどにちょうどよさそうですね。機会があれば是非。

FlashやVietnamはゆっくりと研究します。5th Corpの記事も読みました。
このサイトは示唆に富んでいます。

それではまたお邪魔いたします。
 

RESです

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 5月20日(土)21時17分0秒
返信・引用 編集済
  >bashikoさん
>「帆船の戦い」
機会があったらぜひ英国艦隊をやってみてください。40年前のゲームのために4人も集まったのは、さすがゲームサークルだと思いました。

>マップの2倍印刷をします
距離感がどう変わるかとても興味があります。ボライソーか海賊シナリオはいかがでしょうか?ご検討ください。

>Flashpoint Golan
おっしゃる通り、このゲームはルールを読むだけでも十分に楽しめます。伝統、運、道徳などの観念を排除したプラグマティックな発想は、西洋人の戦争文化そのものだと思いました。

 

楽しかったですね。

 投稿者:bashiko  投稿日:2017年 5月18日(木)23時36分16秒
返信・引用
  こんばんは。仏・西連合艦隊の殿を受け持ったbashikoです。掲示板を拝見しました。
ミニチュアのおかけでとても楽しめました。ミニチュアあっての「帆船の戦い」ですね。ありがとうございました。私は何の役にもたてませんでした。申し訳ありません。

私もミスだらけで、最後まで隊列を整えることができませんでした。個艦でもかなわず、さらに隊形も悪く、隻数差で覆すことは不可能な勝ち目のない戦いだったとゲームを通して実感しました。結局最後は壊乱し、ヒストリカルに近い戦いだったのでは。

文献を読む以上に、ゲームで当時の状況が理解できたことがとても興味深いです。

多数対少数にもっていく隊形の技ももあったでしょうが風相手では思うにまかせず、トラファルガーは個艦対個艦の集合形だったというのが私の実感です。

「帆船の戦い」は少数の艦船で上級ルールも入れて知力をつくして戦うもの楽しそうですね。
マップの2倍印刷をしますので、機会があれば是非。

それとFlashpoint Golanを購入しました。
ルールブックがすごいですね。読むだけで楽しめます。(プレイできるかは別ですが。私はデザイナーズノートを読むだけで楽しめます)
現代戦の複雑さをここまで表現した作品が1990年代にあったことに驚きです。
ゆっくりと研究してみます。ご教示ありがとうございました。

 

「Wooden shops & Iron men」対戦二日目(最終日)

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 5月 5日(金)23時56分19秒
返信・引用 編集済
  WSIMでよくあること:意図しない敵艦に、意図しない角度で近接してしまうこと。それがどうしてそうなったか、自分でも説明できないこと。

【写真1】
自作のCRTとログシート。
兵員の錬度レベルごとに作り直した「段階別CRT」と、不要な情報を排除したログシート。両者の数字は黄、橙、赤のカラーコードで関連付けられている。使い捨てのCRTは自由な書き込みができる。ブックキーピングのストレスを軽減することで操艦に集中できる...と思っていた。少なくとも昨日までは。

【写真2】
昨晩のゲーム終了時の配置。英軍旗艦ビクトリー号の位置が、スペイン軍旗艦サンティシマ号と2ヘクスの距離にあることに注目。
英軍(私)にとって、これは次の三つの理由から、絶対にしてはならないことだった。

1.勝ち目のない相手に近接している。サンティシマ号はビクトリー号の二倍の耐久性がある。サンティシマ号の損害はわずか30%であるのに対し、ビクトリー号は70%もあった。サンティシマの5ヘクス以内に入るのは、沈められるために行くようなものであった。

2.三隻の味方艦が、ビクトリー号の進路(北東)を塞いでいる(しかも自分でプロットした。白色)。

3.他の唯一の出口は、敵艦ラーヨが塞いでいる(南、黄色)。すなわちビクトリー号は袋小路にいる。計算によればラーヨは無傷である。

ユニットを行き止まりに配置するのは、WISMでは初歩的な間違いなのです。なぜなら、帆船は後退できないから。練習会まで参加しながら、一番大切な旗艦にこのようなミスをするとは..。横浜のゲームサークル・YSGAのゴールデンウィーク大会二日目は、自分で作った問題を解決することから始まった。

このような、自分でしながら自分で理解できないなぞの移動は、他の対戦者においても頻繁におきていたように思う。

普通のウォーゲームでは、ユニットは意図した位置に置くことができる。「一度ユニットから指を離したならそのユニットを移動しなおしてはならない。」という紳士ルールはあるものの、気がついたらユニットが変な位置にあった、ということはない。
しかしWSIMでは、同時移動と事前プロットでユニットを動かさなければならないので、敵側のユニットが移動し終わった状態を見て、自軍を配置することができない。偶然の要素と、各プレイヤーが犯す錯誤の連続からゲームの流れが生まれる。

自分の犯したミスをいかにリカバリするか、対戦者のミスから何を搾取できるか、について多くを考えなけばならないのである。

【写真3】
自分のミスをリカバリした例。
最初にしなければならないことは、自分が重大な間違いをしたことを、相手プレイヤーに悟られないことだった(←もちろんバレている)。

この場合、北方の戦場でフランス艦隊が4隻降伏したこと、近くにいたスペイン艦ラーヨに大きな損害が出たことが重なって、サンティシマは自ら僚艦アントレピードを連れて戦場から離脱した。

もしこの時、サンティシマ号が捨て身の攻撃に転じていたなら、ビクトリー号は沈んでいただろう。しかし、スペイン軍は逃げる方を選んだ。

この図だけで何がどうなっているか説明するのは難しいが、各艦が複雑な動きをしていることはわかっていただけると思う。

【結果】
【初日1~8ターン】
●イギリスの降伏艦
 Royal Sovereign
 Minotaur
 Africa

●フランス/スペインの降伏艦
 Santa Ana(SP)
 San Justo(SP)
 Neptuno(SP:戦場から離脱)
 Mont-Blanc(FR)
 Scipion(FR)
 Neptune(FR)
 Agronaute(SP)
 Achille(FR)
 Pluton(FR:捕獲)
 Berwick(FR:捕獲)

【二日目9~16ターン】
●イギリスの降伏艦
 Conqueror
 Ajax
 Bellerophon

●フランス/スペインの降伏艦
 Duguay-Trouin(FR)
 Neptuno(SP)
 Formidable(FR)
 Redoutable(FR)
 Heros(FR)
 Rayo(SP)
 Bucentaure(FR)
 Monarca(SP)
 Algeciras(FR)
 Principe de Asturias(FR)
 Mars(BP:フランスが捕獲した後、イギリスに降伏)

【合計】
 フランスの喪失艦数:20隻
 イギリスの喪失艦数:6隻

史実ではイギリスの喪失艦数ゼロ、フランス・スペイン側21隻の降伏+1隻の沈没になっている。

【使用したルール】
基本ルール
フルセイル
時間制限
第一版の白兵戦(TMS3:1で終了)
味方艦同士の移乗の問題は、同一ターンにgrapplingとungrapplingができないことで解決。
Grapplingしているところの更に2番目の Grapplingが可能。

(2017年5月5日、O、I、M氏らと二日間の四人戦)

 

「(AH)帆船の戦い」トラファルガーシナリオ4人戦

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 5月 4日(木)22時15分38秒
返信・引用 編集済
  2017年5月4日の「(AH)帆船の戦い」トラファルガーシナリオ4人戦の初日。
8ターン対戦できました。

【写真・史実と反対のことをしてみる】
歴史では、英国艦隊は、フランス艦隊の集中砲撃(Rake攻撃)をあえて受けながら、ビルヌーブ提督のビューサントル号に突撃した(黄色太線)。

ゲームで英国艦隊は、フランス艦隊の8ヘクス手前で左折して近寄っていない(紫太線)。また、風向き上不利な方向に向かっている。これはサンティシマ・トリニダ号(スペイン)の有効射程距離内(5ヘクス)に入りたくないからだった。

 

Wooden ships & Iron men テストプレイ

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 4月30日(日)22時40分1秒
返信・引用 編集済
  半日のテストプレイの結果、基本ルールであれば、4人で「トラファルガー海戦」シナリオができることがわかりました。

【写真】
60隻が登場するシナリオ。移動を一隻ずつログシートに記録する。
 

Amigos & Insurrectors

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 4月28日(金)22時51分27秒
返信・引用 編集済
  4月22日、Battles magazine #11「Amigos & Insurrectors」をironcrad氏と対戦しました。

1899年~1902年までの、アメリカとフィリピンとの戦争を描いたこのゲーム、史実では、米軍が単独でマニラを支配したことから戦争がはじまります。

事前にテストプレイをしたこともあり、双方、第一ターンからルールをフルに使っての総力戦となって、満足度100点の対戦でした。

午前10時から開始、午後1時には4ターンを終え、午後7時に最終15ターンで米軍の1ポイント差のゲーム終了となりました。

【ルール明確化】
- どのタイミングで米軍はGuerrillaをsearchするか?
 米軍作戦フェーズでフィリピン軍が戦闘前撤退を行った後。

- Body Countの対象
 砲艦、砲兵による除去は対象外。
 通常の戦闘とジャングル戦が対象。
 フィリピン軍が撤退できず除去の場合はカウントするか?

- その他
 米軍は、エリアの占領でVPを得た場合、そのエリアを占領し続けなければならない。
 フィリピン軍はその限りではない。
 砲兵だけ砲艦に乗せられるか?--> 戦闘ステップが必要
 米軍はPOAだけでエリアを支配できるか?--> 戦闘ステップが必要
 

Wooden ships & Iron men

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 4月25日(火)20時36分12秒
返信・引用
  ゴールデンウィークの4人対戦に向けて、ユニットを塗装中です。  

AMIGOS & INSURRECTORSテストプレイ 第二回

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 4月20日(木)23時58分39秒
返信・引用 編集済
  1900年のアメリカとフィリピンの戦争を描いたゲーム「AMIGOS & INSURRECTORS」、2回目のテストプレイ。

第9ターンから始まる「Guerrilla War」シナリオを、M氏フィリピン軍、私アメリカ軍で、間違って第6ターンから対戦しました。

【感想】
- ゲームの流れは双方互角か、フィリピン軍が上。
- アメリカ軍が着実にVPを上げるシステムになっている。
- 戦闘前撤退ルールにより、戦闘が1ラウンドしか成立しない。その結果、米軍の戦力集中による打撃が実現しない。
- フィリピン軍リーダーを捕獲することは至難の業。山地が彼らの聖域だった。
- 山地にいる米軍は餓死する。米軍のやる気が感じられない。
- 戦域が広い。しかし米軍は3スタックしか活性化できない。これも米軍の士気を下げる。
- 米軍がダラダラと作戦するおかげで、フィリピン軍が機動の自由を得ている。現地の暑さを表現しているのだとしたら凄いゲームである。


【図解】
米軍の作戦は、東海岸①から上陸して西側とつなげ、島を二つに分断することだったらしい。このターンで4つの戦闘が発生した。

①米軍による上陸強襲作戦。
砲艦5枚スタック(全部)でアギナルド初代大統領の捕獲・殺害と橋頭堡の確保を狙った。しかし、そのために米軍は2戦力を喪失し、アギナルドは無傷で山地に逃げた。

②フィリピン軍による反撃
4戦力の米軍橋頭堡にフィリピン軍が14戦力で反撃を試みるが、フィリピン軍は戦力の1/3を喪失して後退した。フィリピン軍は戦闘にめっぽう弱かった。

③Geronimo司令官の捕獲を試みた米軍。練習戦なのでフィリピン軍は踏みとどまって戦ったが、本来なら戦闘前撤退であっさり逃げるところ。それでも戦闘は1ラウンドしか成立せず、フィリピン軍は簡単に逃げ切る。

④ゲリラによる奇襲。2戦力しか置いていない米軍は油断していた。フィリピン軍は2PWを得る。

⑤⑥のエリアで米軍に餓死者が発生した。

「物資が豊富なアメリカ」というイメージが崩れるゲーム。フィリピン・ゲリラは本当は強かったのかもしれない。中国・ロシアの支援なしにアメリカと何年も戦ったのだから。あるいは、このゲームのルールに反映されているように、アメリカ兵がダレきっていたのか?

おそくまでおつきあいいただいたMさんありがとうございます。

 

Carl Vinson空母打撃群、日本海へ

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 4月 9日(日)19時23分28秒
返信・引用 編集済
  2017年4月6日のBBC、CNN、Reuters、The Wall Street Journalのトップニュースは、言うまでもなく、米軍による「al-Shayrat(シリア空軍基地)への空爆」だった。

2013年にシリアがダマスカスで化学兵器を使用したとされた時、オバマ大統領は軍事介入を決断しなかった。
そういう経緯もあって、今回、米軍初のシリアへの軍事介入として最大のニュースになり、トランプ大統領が、習近平国家主席と夕食をしている最中に作戦の報告を受ける(わざと)というオマケまでついた。

さらに、その翌々日、各メディアはトップで「米海軍・空母打撃群(a U.S. Navy carrier strike group)の日本海への派遣」を報じた。

この空母打撃群は、空母Carl Vinson、誘導ミサイル駆逐艦Wayne E. Mayer、Michael Murphy、誘導ミサイル巡洋艦Lake Champlainの四隻から成る。これらの艦船は、韓国との二週間の共同軍事演習を終えて4月4日にシンガポールに寄港したばかりで、次はオーストラリアに行く予定だった。
日本海への移動の目的は、北朝鮮への牽制であるという。
北朝鮮は、今年4発の弾道ミサイルテストを行い、これから地下核実験を予定している。

隣国が核兵器と弾道ミサイルの機能を向上させていることは、日本にとって由々しき事態である。米空母打撃群の動きは鎧袖一触の事態なのに、日本の新聞はこれをまったくとりあげないか、Reutersの翻訳記事を適当に載せただけ。
他国の報道機関でさえも、総合のトップで伝えている重大ニュースなのだが..。

シリアの次が北朝鮮にならないことを祈るばかりです。

【図1】
ロシアの巡航ミサイルによるシリアへの通常の攻撃路。黒海から発射したミサイルは、イラン、イラクを越えて地中海湾岸まで到達する。(VG)Fleetシリーズでは想像もできなかった攻撃距離である。ロシア黒海艦隊は地中海の航行も許されているようだが、さすがにそこからの攻撃はできないのだろう。イラク領内の4つの「爆発マーク」は2015年10月に墜落した時のもの。

【図2】
4月6日にUSS PorterとUSS Rossから発射されたTLAMsは59発。第5艦隊(ペルシャ湾)でなく、第6艦隊(地中海)が攻撃していた。しかも謎のロシアGrigorovich提督級フリゲート艦が攻撃の直前に米艦隊の付近にいた。

 

AMIGOS & INSURRECTORSテストプレイ

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 4月 6日(木)05時17分1秒
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  昨晩、iWARSIMの通信機能でBattles magazine #11「AMIGOS & INSURRECTORS」の練習戦を行ないました。1899年の米比戦争を描いたこのゲーム、ルールがどのように機能するか事前にテストすることで、対戦当日の試行錯誤をなくすことが目的でした。

米軍の圧勝に終わるワンサイドゲームだと思っていましたが(史実では米軍の4倍の損害がフィリピン軍に生じた。民間人を含めるとアメリカ軍の20倍以上の死傷者がフィリピン側に出たと言われる。)、第一ターンをテストプレイした限りでは、米軍に課せられたスタック制限と活性化制限、戦闘による勝利ポイントが最大2VPまでという制限によって、簡単には勝てないゲームになっていました。

史実でも、1902年にアメリカが勝利宣言した後もゲリラ戦が何年も続いたとありますから、圧勝はありえないのかもれません。

自由度の高いゲリラ、無敵のアメリカ軍砲艦、自殺攻撃によるアメリカ軍司令官殺害計画など、ベトナム戦争の雛形を思わせるゲームです。

オブジェクティブ・チットとアドバンテージ・チットをいかに深く読むかが勝負の鍵となると思います。

遅くまでお付き合いいただいたMさんありがとうございます。

【写真】島々に散らばったフィリピンゲリラ(赤)。米軍(青)は、どのように掃討すればいいのだろうか?
 

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