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(AH) リヒトフォーフェン

 投稿者:Ken  投稿日:2017年11月14日(火)22時49分0秒
返信・引用 編集済
  中学生の時、(AH) D-Dayの次に買ったゲームが(AH) リヒトフォーフェン。

ブックケース型の箱が「大人の趣味」という雰囲気をかもし出していた。

さんざん遊んだ後、卒業の時に友達に売ってしまったのですが、オークションで未開封品が出ていたので記念に買いました。

同じオークションで(AH)Ambushに5万円、(VG)Vietnamが18,000円の値がついていました。

未開封品は貴重ですね。
 
 

(SPI) Sniper! Q&AとErrataの抜粋

 投稿者:Ken  投稿日:2017年10月26日(木)21時38分13秒
返信・引用 編集済
  MOVESのQ&A、errata、TSR第二版ルールから

同一ヘクスの敵に射撃できないルールの例外: 同じ建物内で1フロア上か下かの敵ユニットに対しては、1フロアの差を1ヘクスとして距離に加算し、射撃できる(注:階段ヘクスと思われる)。(Q&A)

Sniper!にはゲーム終了ターンがない(いずれかの勝利条件が成立するまでゲームを続ける)。(Q&A)

"Patrol"シナリオでは、視認が発生したら直ちに(残りのユニットは)既定のルートからはずれて自由移動ができる。(Q&A)

トラックとハーフトラックの運転手は、シナリオの戦闘序列の中から選らばなけばならない。これらの運転手の"Unmodifed-arm"はRかMPである。(Q&A)


【手榴弾】

手榴弾を持つ兵士が"Killed"か"Incapaciated"されても、手榴弾が爆発することはない。(errata)
Proneの兵士が手榴弾の爆発範囲(6ヘクス)にいる場合、ダイスの目に2を加える。手榴弾の落下ヘクスにいるProne兵士にはこの修正はない。(errata)

手榴弾が爆発したエリア(ヘクス)に対してApartureヘクスサイドを隔てて隣接するヘクスに存在する兵士は、「身をさらしている」場合に限り、爆発の影響を受ける。(errata)

【Rifle-Grenade】
Prone兵士はRifle-Grenadeの準備ができない。(errata)
Rifle-Grenadeを機会射撃で使う時、Scatterの計算の根拠の距離を二倍にする。


【Stunned】
「Stun」は、それが発生したターンでは影響せず、次のターンのみ影響する。"Stun Recuperation Phase"は、ゲームターンの終わりに行う。(errata)

【チット】
チットを引くのは、兵士のステータスが変わる時のみである。"Incapaciated"に"Wounded"が加わってもチットは引かない。"Killed"が"Killed"されてもチットは引かない。(errata)


【戦車】
戦車内の"Killed""Incapaciated"を隣接する席に移動するには、同一ヘクスの兵士1名で行う。この兵士はターンのはじめに同じヘクスにいなければならない。トラック、ハーフトラックも同じだが、この場合、隣接する路上に下ろすこともできる。(errata)

【ハーフトラック】
ハーフトラックの車載MGを使う兵士は、"Unmodifed-arm"を"Un-armed"しているとみなされる。

【TSR第二版ルール】
10.1 階段
階段で上下に移動するには全移動力を使う。そのユニットはターンのはじめに階段ヘクスにいなければならない。
階段にいる兵士は、1フロア上か下を攻撃できる。階段にいる兵士が他の階段ヘクスから撃たれる場合は2の防御力を持つ(注:当然、同じレベルの階段ヘクスに敵味方がいる場合は白兵戦となり、撃ちあいは出来ない)。

階段で手榴弾およびかばん爆弾を使用できる。攻撃側は、階段ヘクスか階段に隣接するヘクスにいればよい。爆発の範囲は、上か下の階段ヘクスおよびそれに続く上か下の階段ヘクスすべてであり、ドアや窓の外に及ぶことはない。階段で攻撃される兵士は2のDRMを持つ。ただし、爆発と同じヘクスの兵士にこの修正はない。

13.6 Quick Throw
手順: 先に手榴弾を投げ、次に移動する。
Qucik Throwの準備を終えた兵士が"Stunned""Panic"した場合、その準備は失われる。
"Stunned""Panic""Wounded"の兵士は、Quick Throwできない。
 

最近の対戦記録

 投稿者:Ken  投稿日:2017年10月21日(土)00時52分34秒
返信・引用 編集済
  ●8月27日(日) YSGA
WSIMの単艦のシナリオをやろうということで、次の三つのシナリオを対戦。あまった時間で(SPI)Sniper!の入門シナリオ。

1.Scenario 2「Ranger vs. Drake」
1778年ノース海峡の海戦。新造のスループRangerでイギリス本土奇襲を果たしたジョン・ポール・ジョーンズ(米海軍)は、ベルファスト沖のノース海峡で、イギリス海軍のスループDrakeと遭遇した。戦史ではRangerが勝利している。

2.Scenario 25「Pellew vs. Droites de L'Hmme」
1797年、フランスのイギリス侵攻が現実の脅威だった時代、フランスの戦列級一隻とSir. Edward Pellew率いる二隻のフリゲートが対決、イギリスが勝利を収める(General Vol.13-2) 。

3.Scenario C-1「1776年4月6日 ブロック島沖の海戦」
アメリカの5隻のフリゲートがHMS Glascowを追う(GeneralV25-4) 。
http://gold.natsu.gs/WG/wg/WSIM/general1.html



●10月14日(土)YSGA
この日はWSIMのシナリオ三本と(SPI)Sniper!を対戦。BOARDGAMER-V8-2のポルトプラヤ海戦シナリオ(ナイルの海戦の逆バージョン。35隻の商船を5隻のフランス戦列級が襲う)は、準備がまにあわず対戦できませんでした。

1.Scenario 3「Henry Every」
ムガル帝国の商船Gang-i-Sawai(62門)を海賊船Fancy(46門)が襲う。史実では海賊が勝つが、ゲームでは圧倒的な量のインド人乗組員によって、海賊船は捕獲された(GeneralV17-6)。

2.Scenario 2「Blackbeard」
浅瀬における海賊船Adventure(40門)とイギリス・スロープ二隻の戦い。狭い海域から脱出すれば海賊船の勝ち。海賊船プレイヤーはマップに5箇所の浅瀬を設定することができ、イギリス側はその位置を知ることができない。
今回の対戦では、浅瀬座礁したRangerをPealが曳航するそばを、Adventureがすりぬけて海賊の勝利(GeneralV17-6)。

3.Scenario 5「Arbuthnot and Des Touches」
WSIM付属のシナリオ。1781年のチェサピーク湾外での英海軍アーバスノットとフランス海軍デ・トウッシュの海戦。戦列級8隻同士が戦う。
風上に逃げるフランス艦隊を風下からイギリス艦隊が追うというイギリスに有利なシナリオ。
フランス艦隊の最後尾の第二級艦Romulus(44門)は、他の二級艦の半分の戦力しかなく、イギリス艦隊との距離が8ヘクスしかない。これを守るために、残りの7隻のフランス艦は行動の自由がうばわれる。ゲームでは15ターンかけてRomulusが英国艦隊の砲撃距離から脱出した。
逃げてばかりでは面白くないので、フランス艦隊は風上に向かって舵を切り、イギリス艦隊と対決することに。

4.(SPI) Sniper!
死体の山ゲーム。1973年に発売されたこのゲームは、1ユニット1兵士で市街戦を再現する。各プレイヤーは10~15名の分隊を編成して、パトロールや掃討などの任務を行う。

ゲームスケールは1ヘクス3m、1ターン3秒でWSIMと同じプロット移動。

ルールは良くできていると思うが、どんなに火力が低くても確率1/2で「Wounded(負傷)」となる凄いCRTで戦わなければならない。
火力が21以上で100%「Kill」判定、機関銃の火力は90で「スプレー」ルールで同時に3ヘクスまで射撃できるから、戦闘が始まるとユニットがどんどん除去されてゆく。

このゲームでは身をさらすこと=「死」であり、映画のヒーローのような真似をすると即死する。20ヘクス離れていても60メートルの距離でしかないことを考えれば、シミュレーションとしては正しいのかもしれない。

CRTがブラッディなことがわかってくると、双方、遮蔽物の陰に隠れてゲームが進まなくなる。流れを変えるには、戦車を投入したり、屋根を乗り越え、壁を爆弾で吹っ飛ばして奇襲するしかないように思う。それはそれでリアルなのかも。
ASLもこれぐらいブラッディなのだろうか??


【写真1】
「Blackbeard」シナリオ。曳航されるRanger。その脇を海賊船がすり抜けてゆく。赤が海賊プレイヤーが秘密裡に設定した浅瀬。

【写真2】
「アーバスノット」シナリオ。右側がフランス艦隊。イギリスプレイヤーは風上からフランス艦隊を追いかけている。20ターン近くをフランス艦隊が逃げに徹したため、盤面いっぱい使っての展開になった。

 

S&T#307「Cold War, Hot Armor」

 投稿者:Ken  投稿日:2017年10月11日(水)21時45分22秒
返信・引用 編集済
  ようやく届いたS&T#307「Cold War, Hot Armor」。

ゲームは1ヘクス200m、1ターン3~10分と、Panzer Britz、Panzer Leaderとほぼ同じスケールの戦術級です。
ルールはチットプル・アクティベーションで、「コマンドポスト」として定められたユニットから半径6ヘクスのユニットを活性化します。
一度のシナリオに登場するユニットは各陣営とも15枚程度で、比較的小規模なゲームと言えます。

シナリオは1954年のインドシナ戦争から1972年のベトナム戦争をカバー、8本のすべてのシナリオを一枚のマップで扱う都合上、マップは架空の場所になっています。

デザイナーズノートによれば、このシステムで中東戦争、アンゴラ、インド・パキスタン戦争、架空のワルシャワ vs NATOのゲームを予定しているという。

AFVの運用を目的とする点が興味深いと言えます。

【写真下】T-34、T-54、PT-76、M24、M48、センチュリオン、シェリダン、M113、ヒューイ、コブラ、チヌークが登場

 

ラスベガス銃乱射

 投稿者:Ken  投稿日:2017年10月 3日(火)19時17分36秒
返信・引用 編集済
  ラスベガス銃乱射事件の死者数は59人となり、アメリカの犯罪史上最多の犠牲者数となった。隣接するホテルからの狙撃と報道されたが、こんなに距離が離れていた(下図)。

犯行に使われた銃はFN-15とFN-MINIMI軽機関銃と言われ、MINIMIの有効射程は発表値1,000m。

アメリカ軍:肩撃ち・点標的で600m、肩撃ち・面標的あるいは伏射・点標的で800m
オーストラリア陸軍:伏射・点標的で400m

「トリガー・クランク」が使われたとも報道される。

【時系列】
・22:08 容疑者が発砲を始める
・22:25 警官数名が32階に到着し、32階を閉鎖
    容疑者がドア越しに発砲、1名が撃たれる
・23:21 警官が爆薬を使って部屋に突入
    容疑者の死体を発見。突入直前に自殺したとみられる
・23:58 ラスベガス市警が「容疑者1名"DOWN"」と発表

これに次ぐ乱射事件は、2016年6月12日のフロリダ州オーランドのゲイナイトクラブでの銃乱射事件(49名死亡)、狂信的イスラム教徒による犯行だった。AR-15が使われた。

【今年の主な事件】
5月22日 イギリス・マンチェスターのコンサートで自爆攻撃。死亡22人
6月4日 ロンドン・テムズ川で車両による歩行者攻撃、バラ・マーケットで刃物による刺傷、死亡7名
6月6日 ノートルダム大聖堂前で警官が襲われて負傷
6月19日 シャンゼリゼ通りで警察車両に乗用車が突っ込み炎上
8月9日 パリ郊外で兵士に乗用車が突っ込み、重軽傷6人
8月17日 バルセロナ・カタルーニャ広場近くで車両による攻撃、13名死亡
9月15日 ロンドン南西部の地下鉄で爆弾、29名負傷
9月30日 カナダ・エドモントンで警官が襲撃される
10月1日 マルセイユで刃物により女性二名刺殺

 

帰ってきたヒトラー

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 9月23日(土)22時53分9秒
返信・引用 編集済
  現代にタイムスリップしたヒトラーという設定のコメディ映画「帰ってきたヒトラー」。

原作はドイツで200万部を超えるベストセラーだという。2011年に蘇ったヒトラーがショービジネスでのし上がっていくストリーに、セミドキュメンタリーを混ぜて描いている。

後半、ヒトラーの姿を見て喜ぶドイツ人がたくさん出てくる。よくドイツで撮影できたという評価も。2016年日本で公開。

https://www.youtube.com/watch?v=AtW1Lq5c04E

 

WS&IM 「ナイルの海戦」

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 8月 2日(水)23時19分44秒
返信・引用 編集済
  2017年7月30日、追浜のゲーム集会でAH「帆船の戦い」をironcradさん、bashikoさんと私の三人で対戦しました。

【シナリオ11 ナイルの海戦】
トラファルガーの海戦に先立つこと7年、ネルソン提督が停泊中のフランス艦隊を奇襲したこの海戦、事前のシナリオ分析ではイギリス軍圧勝と出ていました。

戦力が同じであるなら、フランスがアベレージ、イギリスがクラック/エリートである限り、砲撃戦でも白兵戦でもイギリスが生き残ります。

そこで勝利条件を大幅に変更、史実で相手に与えた損害をそれぞれの勝利条件とし「イギリス軍のマストが5本以上倒れればフランス軍の勝ち」と決めたところ、午前中にまさかのフランス軍のサドンデス勝利に...。

投錨しているからフランス軍が不利と思ったところ、ルールでは投錨により防御力が倍増することがわかりました。

午後から修復ルールを取り入れてゲームを続行しましたが、進行が複雑になり、面倒なことこの上ない。そこで、降伏した艦船は拿捕されない限り艦を修復できないというハウスルールも作りましたが、果たして15分ぐらいで破損したマストを修復できるのかという疑問も。

海と浅瀬が混じっているへクスをどちらに解釈するかでゲームの流れは大きく変わります。

いずれにせよ、フランス艦隊が抜錨すると普通の展開となりイギリス艦隊有利になるので、「5本マストルール」はそれなりに有効だったと思います。

ひとり5~6艦がちょうどいいので、対戦者を4人集めないと負担が大きくなります。今回はマストを段階的に喪失したミニチュアも作り、損害がビジュアルでわかるようにしました。

bashikoさん制作の拡大マップで、迫力ある海戦を楽しむことができました。

【写真】
約二倍のマップを使うことで、船のサイズと距離が現実に近くなった。鉛筆の大きさからマップの巨大さがわかる。


 

WS&IMのフリゲート艦

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 7月28日(金)02時55分45秒
返信・引用 編集済
  前々回に引き続き、AH「帆船の戦い」の異業種交流戦。
ウォーゲーム未経験の知的生産に関係する人達との対戦でしたが、ミニチュアのおかげでゲームに関心を持ってもらいやすいようです。

そしてルール説明を10分で理解し、独自の戦法で攻めてくるのはさすがです。
形勢が見えた段階で終了するなどということもなく、いずれかの最後の一隻が沈むまでゲームは続きました。

フリゲート艦やスクーナーなどのミニチュアを使い、都内でシナリオ三本を対戦しました。


【シナリオ23 カーボベルデの遭遇戦】
1815年2月20日、西アフリカ、ダカール西500kmで行われた夜戦。
チャールス・スチュワート指揮のフリゲートUSSコンスティチューションは、舷側砲とマスケット銃の4時間の応報の後、六級艦HMSサイアニー(22門艦)と六級艦レパント(20門艦)を捕獲した。
イギリス船員も熟練した技量を持っていたが、スチュワート艦長の操艦技術はそれを上回るものだった。

[詳細]
ボストンを出港したUSSコンスティチューションの任務は太西洋の通商破壊であり、二隻の私掠船とともにカーボベルデ(ポルトガル領)に拠点を置いた。
1815年2月20日1:00PM、USSコンスティチューションは南に二隻の艦影を認めた。両艦ははじめは距離が離れていたが、5:30PMには接舷する距離まで移動していた。これらはHMSサイアニーとレパントであった。

逃げるより戦うことを選んだ両艦の艦長は夜まで時間をかせぎたかったが、突入してきたUSSコンスティチューションによって6:10PM、230mの距離で戦いの火蓋が切られた。
この時、USSコンスティチューションは風上、その左舷船首にサイアニー、左舷船尾にレパントを捉えていた。

約15分間の砲撃の応報の結果、風下にたまった砲煙でUSSコンスティチューションからイギリス艦が見えなくなった。スチュワートが砲撃を停止させると、硝煙のかなたから見えたのは、船尾にまわってRakeをとろうとするHMSサイアニーだった。

スチュワートはバッキングセイルを命じ、HMSサイアニーのRakeを取った。続けて、レパントがUSSコンスティチューションの船首Rakeを取ろうとしたため、スチュワートは前進を命じ、レパントの船尾Rakeを取って砲撃を行なった。

リギンを破壊されたレパントがドリフトを始めたので、USSコンスティチューションはHMSサイアニーに切って返し、6:50PM、HMSサイアニーは降伏した。

8:00PM、米海軍ホフマン少尉がHMSサイアニーの指揮を取り、スチュワートはレパントの捜索を開始した。

8:50PM、レパントは発見され、HMSサイアニーが降伏したことを知らないレパントは風上に帆を切って戦いを挑んだ。両艦は進路を交差させながら砲撃を行なったが、9:30PM、レパントが風上に切った時にUSSコンスティチューションはこれを追い越し、降伏を余儀なくされた。

アメリカ側の死者6名、負傷9名に対し、イギリス側は死者19名、負傷42名だった。

[対戦]
フリゲート艦対スクーナーの戦い。
戦力の差がありすぎてゲームをする前から結果は明白です。USSコンスティチューションがカノン砲を持っているのに対し、イギリス軍はカロネード砲しか持っていません。したがって、イギリスの砲弾はそもそも当たりません。逃げ回るイギリス艦とそれを追うコンスティチューション。


【シナリオ21 エリー湖の湖上戦】
米英戦争中の1813年9月10日、エリー湖のオハイオ州湖岸プット・イン・ベイ近くで戦われた水上戦。アメリカ海軍の9隻の艦艇がイギリス海軍の6隻の艦艇を打ち破り捕獲した。

[対戦]
シナリオ23もそうだが、ブリッグ、スクーナーなどの小型艦はHULLが3、CREWが2だったりするので、二回の戦闘で全壊になる。
この対戦ではイギリス側のブリッグがすぐに降伏し、米デトロイト(19門)はローレンス(20門)とナイアガラ(20門)を単艦で勝負しなければならなかった。


【シナリオ16 リッサ海戦】
1811年3月13日、アドリア海のリッサ島で、イギリスとフランス・ベネツィア王国混成の、いずれもフリゲート戦隊同士で行われた海戦。

フランス・ベネツィアが、占領を目的としてリッサ島に接近したのに対し、ウィリアム・ホスト艦長指揮のイギリスのフリゲート戦隊がそれを阻止し、撃退した。

[対戦]
フランス艦のCREWがアベレージなので絶対に勝てないと思ったが、結果はイギリス側が全損。イギリスにはカロネード砲のみというのが一隻あって、これが使えない。WS&IMはイギリス、アメリカのワンサイドゲームではないようだ。


【感想】
午後4時30分からはじめて、夕食をはさんで終わったのは11時30分。ゲームへの集中力と本気度は、ただの海戦ゲームとは思えないほどでした。

 

Oats Studios - Volume 1 - Firebase

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 7月20日(木)22時13分52秒
返信・引用 編集済
  Neill Blomkampが新スタジオを設立して作った新作「Oats Studios - Rakka」に続き、ベトナムを舞台にした第2弾「Firebase」がYouTubeで公開されています。
ハリウッド映画と異なり、ユニフォームや装備はこの時代のものと完全に一致しているとのこと。

https://www.youtube.com/watch?v=Tm0V24IEHao

"It's almost as if life itself knew you were coming.  The universe keeping you alive, saving you, as though it has a plan for you."
 

(AH)WS&IMのネガパタムの海戦シナリオ

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 7月17日(月)00時09分7秒
返信・引用 編集済
  昨日はYSGAで(AH)WS&IMのネガパタムの海戦シナリオ(1782年7月6日)を対戦しました。

午前11時からはじめて午後4時に第9ターンをプレイして終了。その後、WARHAMMERの「Trafalgar」をテストプレイ。次回は「ナイルの海戦」をやろうということになりました。


【ターン1】
フルセイルでやってくる英国艦隊(奥)。手前がフランス。

【中盤】
並走しながら撃ち合う。プレイヤー全員がトラファルガーを経験しているので、無駄な動き一切なし。
これがセオリー通りの戦い方であるなら、トラファルガーでネルソン提督がとった戦術が、いかに規範破りのものであったかがわかります。

【ターン8】
起死回生のRake攻撃が先頭の5隻のイギリス艦にかかる。これでも勝てないほど兵員のレーティングがイギリスの方が上でした。

 

RESです

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 7月 2日(日)19時12分15秒
返信・引用
  > bashikoさん
> ようやく来週仕上がります。
できましたか!楽しみです。

> 参加できませんが、よろしければご使用ください。
ミニチュアを完成させた私としては、すぐにでもその拡大マップで対戦してみたいのですが、万一折り目などついたら申し訳ないので、お借りするのは遠慮するべきではないかと思っています。機会はいくらでもありますから、7月以降に集まってやりましょう!

Flashpoint、Vietnamもいつかやりたいですね。
 

AH「帆船の戦い」

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 7月 2日(日)19時07分58秒
返信・引用 編集済
  AH「帆船の戦い」を都内で対戦しました。
ノンシナリオで3隻ずつの戦闘。双方互角の戦いよりも、ヒストリカルでハンデがあるほうが面白いです。最後は乱戦になり、相打ちで同時沈没という結末に。

その後、WARHAMMER「Trafalgar」をプレイ。これは2009年にルールのみが出版されたアクチュアル・ウォーゲームで、メジャーとテンプレートを使って対戦します。
移動は、最初の3cmは直進しなければならず、残存する移動力はすべて使い切らなければなりません(「帆船の戦い」は移動力を残してよい)。ウォーハンマー社らしく、戦闘はダイスの嵐になります。

 

帆船の戦いのマップの件

 投稿者:bashiko  投稿日:2017年 6月30日(金)14時10分38秒
返信・引用
  こんにちは。お久しぶりです。
帆船の戦いのマップですが、以外に手間取りましたがようやく来週仕上がります。
ほぼ2倍にしましたが、結構でかくなります。
こんどの再戦は残念ながら参加できませんが、よろしければご使用ください。会のメールで改めてご連絡します。
それと、フラッシュポイントなどもいずれぜひ。それでは。
 

Strategy & Tactics #305が届いた

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 5月28日(日)15時12分27秒
返信・引用 編集済
  Strategy & Tactics #305を今朝読みました。

特集は「白日の軍隊」。白日とはKMT(中国国民党)の党旗のことで、付録ゲームは1937~43年の日本とKMTの戦いです。43年で終わっているのは、日本軍最大の攻勢であるOperation Go-Go(五号作戦。15個師団)が予定されていたから、だという。日本軍プレイヤーは1944年以降、絶対に勝てない設定なのでしょう。

興味深いのは、特集記事で、日清戦争を「第一次日中戦争」、1937年(盧溝橋事件)以降を「第二次日中戦争」としていることです。付録ゲームは「第二次日中戦争」の全貌を描いています。果たして日本がKMTに勝つことが、1937~1943年の間にできたのだろうか?という視点が特集記事で提起されています。

KMTを述べることなくして第二次日中戦争を語ることはできませんが、記事では、もちろん、KMTとCCPを分けて記述、日本は軍事的にKMTに敗れた、と結論づけています。

第一次日中戦争で朝鮮、満州事変で満州を手に入れた日本は、同様に、主要都市を数箇所占領すればKMTは膝を屈すると考えていた、と記事は推測(具体的には、5個師団で一ヶ月の戦争で勝てると考えていた)、ところが、KMTは、南京、上海、北京、天津陥落後も抗戦したため、少なくとも、1941年のパールハーバーまでの間、戦争は戦略的にはステルメイトであり、日本はKMTに負けることはなくとも、勝つこともできなかったのだという。そして日米開戦によって、1941年以降、日本はKMTに勝つことが絶対的に不可能になった(パールハーバーもルールに盛り込まれています)。

遅くとも1932年の終わりまでに、日本は、超国家主義者による軍国主義によって、通常の思考ができなくなっていた、歴史のアイロニーは、KMTは、日本との戦いで消耗したため、1949年にCCPに負けたことである、と記事はしめくくっています。近衛文麿が首相になれば戦争にならないだろう、と思ったらまったく逆のことをした(西園寺公望談話)、とWikiに書いてありましたから、そうだったんでしょう。

関連ゲームS&T#259 Battle for China

S&T#259のデザイナーズノートにも、「1941年以降は、日本軍は中国軍に絶対に勝てない」と書かれてますね。

【下の写真】
フルカラー図版がS&Tの魅力。1945年の降伏時の図では、CCPの支配地域が赤で表示され、1965年の南ベトナムのよう。日本の占領が名ばかりだったことがわかる。青い部分はソビエトの侵略部分。

 

戦いに必要なのはスピードと正しい意思決定

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 5月27日(土)23時17分52秒
返信・引用 編集済
  > bashikoさん
> 帆船の戦い
間に合えば、マストが段階的に破損した帆船ユニットを作成しようと思っています(リギンの三段階)。

だいたいのシナリオが決まっている方が作りやすいのですが、もし候補などありましたら教えてください。
私は、やりはじめたばかりなので、特にこだわりはありません。

> Flashpoint
ルールブックに出てくる"turning within its opponents decision cycle"とは何か調べてみたら、"decision cycle"とはOODAループのことだったんですね。
ゲームの「モーメンタム」は、戦場の勢いをルール化、ぐらいにしか理解していなかったのですが、まさかビジネスモデルだったとは...。

OODAループによって表されるスピードは、ウォーゲームでもっとも表現しずらい概念のひとつだと思います(早く決断しても遅く決断しても、1ターンで動かせるユニットの数は変わらないから、一般的に、早く決断するメリットが生じない。企業では、より早く決断/行動することによって余剰の時間と生産力が生まれる)。
 

また機会があれば是非。

 投稿者:bashiko  投稿日:2017年 5月25日(木)17時28分32秒
返信・引用
  こんにちは。
近くの印刷屋に簡単にお願いできると思いましたら別の店を紹介されました。1週間ほどでできるそうです。Kenさんの帆船製作に比べれば簡単です。
海賊などの小さいシナリオは合間の口直しなどにちょうどよさそうですね。機会があれば是非。

FlashやVietnamはゆっくりと研究します。5th Corpの記事も読みました。
このサイトは示唆に富んでいます。

それではまたお邪魔いたします。
 

RESです

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 5月20日(土)21時17分0秒
返信・引用 編集済
  >bashikoさん
>「帆船の戦い」
機会があったらぜひ英国艦隊をやってみてください。40年前のゲームのために4人も集まったのは、さすがゲームサークルだと思いました。

>マップの2倍印刷をします
距離感がどう変わるかとても興味があります。ボライソーか海賊シナリオはいかがでしょうか?ご検討ください。

>Flashpoint Golan
おっしゃる通り、このゲームはルールを読むだけでも十分に楽しめます。伝統、運、道徳などの観念を排除したプラグマティックな発想は、西洋人の戦争文化そのものだと思いました。

 

楽しかったですね。

 投稿者:bashiko  投稿日:2017年 5月18日(木)23時36分16秒
返信・引用
  こんばんは。仏・西連合艦隊の殿を受け持ったbashikoです。掲示板を拝見しました。
ミニチュアのおかけでとても楽しめました。ミニチュアあっての「帆船の戦い」ですね。ありがとうございました。私は何の役にもたてませんでした。申し訳ありません。

私もミスだらけで、最後まで隊列を整えることができませんでした。個艦でもかなわず、さらに隊形も悪く、隻数差で覆すことは不可能な勝ち目のない戦いだったとゲームを通して実感しました。結局最後は壊乱し、ヒストリカルに近い戦いだったのでは。

文献を読む以上に、ゲームで当時の状況が理解できたことがとても興味深いです。

多数対少数にもっていく隊形の技ももあったでしょうが風相手では思うにまかせず、トラファルガーは個艦対個艦の集合形だったというのが私の実感です。

「帆船の戦い」は少数の艦船で上級ルールも入れて知力をつくして戦うもの楽しそうですね。
マップの2倍印刷をしますので、機会があれば是非。

それとFlashpoint Golanを購入しました。
ルールブックがすごいですね。読むだけで楽しめます。(プレイできるかは別ですが。私はデザイナーズノートを読むだけで楽しめます)
現代戦の複雑さをここまで表現した作品が1990年代にあったことに驚きです。
ゆっくりと研究してみます。ご教示ありがとうございました。

 

「Wooden shops & Iron men」対戦二日目(最終日)

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 5月 5日(金)23時56分19秒
返信・引用 編集済
  WSIMでよくあること:意図しない敵艦に、意図しない角度で近接してしまうこと。それがどうしてそうなったか、自分でも説明できないこと。

【写真1】
自作のCRTとログシート。
兵員の錬度レベルごとに作り直した「段階別CRT」と、不要な情報を排除したログシート。両者の数字は黄、橙、赤のカラーコードで関連付けられている。使い捨てのCRTは自由な書き込みができる。ブックキーピングのストレスを軽減することで操艦に集中できる...と思っていた。少なくとも昨日までは。

【写真2】
昨晩のゲーム終了時の配置。英軍旗艦ビクトリー号の位置が、スペイン軍旗艦サンティシマ号と2ヘクスの距離にあることに注目。
英軍(私)にとって、これは次の三つの理由から、絶対にしてはならないことだった。

1.勝ち目のない相手に近接している。サンティシマ号はビクトリー号の二倍の耐久性がある。サンティシマ号の損害はわずか30%であるのに対し、ビクトリー号は70%もあった。サンティシマの5ヘクス以内に入るのは、沈められるために行くようなものであった。

2.三隻の味方艦が、ビクトリー号の進路(北東)を塞いでいる(しかも自分でプロットした。白色)。

3.他の唯一の出口は、敵艦ラーヨが塞いでいる(南、黄色)。すなわちビクトリー号は袋小路にいる。計算によればラーヨは無傷である。

ユニットを行き止まりに配置するのは、WISMでは初歩的な間違いなのです。なぜなら、帆船は後退できないから。練習会まで参加しながら、一番大切な旗艦にこのようなミスをするとは..。横浜のゲームサークル・YSGAのゴールデンウィーク大会二日目は、自分で作った問題を解決することから始まった。

このような、自分でしながら自分で理解できないなぞの移動は、他の対戦者においても頻繁におきていたように思う。

普通のウォーゲームでは、ユニットは意図した位置に置くことができる。「一度ユニットから指を離したならそのユニットを移動しなおしてはならない。」という紳士ルールはあるものの、気がついたらユニットが変な位置にあった、ということはない。
しかしWSIMでは、同時移動と事前プロットでユニットを動かさなければならないので、敵側のユニットが移動し終わった状態を見て、自軍を配置することができない。偶然の要素と、各プレイヤーが犯す錯誤の連続からゲームの流れが生まれる。

自分の犯したミスをいかにリカバリするか、対戦者のミスから何を搾取できるか、について多くを考えなけばならないのである。

【写真3】
自分のミスをリカバリした例。
最初にしなければならないことは、自分が重大な間違いをしたことを、相手プレイヤーに悟られないことだった(←もちろんバレている)。

この場合、北方の戦場でフランス艦隊が4隻降伏したこと、近くにいたスペイン艦ラーヨに大きな損害が出たことが重なって、サンティシマは自ら僚艦アントレピードを連れて戦場から離脱した。

もしこの時、サンティシマ号が捨て身の攻撃に転じていたなら、ビクトリー号は沈んでいただろう。しかし、スペイン軍は逃げる方を選んだ。

この図だけで何がどうなっているか説明するのは難しいが、各艦が複雑な動きをしていることはわかっていただけると思う。

【結果】
【初日1~8ターン】
●イギリスの降伏艦
 Royal Sovereign
 Minotaur
 Africa

●フランス/スペインの降伏艦
 Santa Ana(SP)
 San Justo(SP)
 Neptuno(SP:戦場から離脱)
 Mont-Blanc(FR)
 Scipion(FR)
 Neptune(FR)
 Agronaute(SP)
 Achille(FR)
 Pluton(FR:捕獲)
 Berwick(FR:捕獲)

【二日目9~16ターン】
●イギリスの降伏艦
 Conqueror
 Ajax
 Bellerophon

●フランス/スペインの降伏艦
 Duguay-Trouin(FR)
 Neptuno(SP)
 Formidable(FR)
 Redoutable(FR)
 Heros(FR)
 Rayo(SP)
 Bucentaure(FR)
 Monarca(SP)
 Algeciras(FR)
 Principe de Asturias(FR)
 Mars(BP:フランスが捕獲した後、イギリスに降伏)

【合計】
 フランスの喪失艦数:20隻
 イギリスの喪失艦数:6隻

史実ではイギリスの喪失艦数ゼロ、フランス・スペイン側21隻の降伏+1隻の沈没になっている。

【使用したルール】
基本ルール
フルセイル
時間制限
第一版の白兵戦(TMS3:1で終了)
味方艦同士の移乗の問題は、同一ターンにgrapplingとungrapplingができないことで解決。
Grapplingしているところの更に2番目の Grapplingが可能。

(2017年5月5日、O、I、M氏らと二日間の四人戦)

 

「(AH)帆船の戦い」トラファルガーシナリオ4人戦

 投稿者:Ken  投稿日:2017年 5月 4日(木)22時15分38秒
返信・引用 編集済
  2017年5月4日の「(AH)帆船の戦い」トラファルガーシナリオ4人戦の初日。
8ターン対戦できました。

【写真・史実と反対のことをしてみる】
歴史では、英国艦隊は、フランス艦隊の集中砲撃(Rake攻撃)をあえて受けながら、ビルヌーブ提督のビューサントル号に突撃した(黄色太線)。

ゲームで英国艦隊は、フランス艦隊の8ヘクス手前で左折して近寄っていない(紫太線)。また、風向き上不利な方向に向かっている。これはサンティシマ・トリニダ号(スペイン)の有効射程距離内(5ヘクス)に入りたくないからだった。

 

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